Sony подтвердила релиз God of War Ragnarok на ПК — привязка аккаунта PSN обязательна

Как и предполагалось, в рамках майской презентации State of Play состоялся анонс ПК-версии скандинавского экшена God of War Ragnarok от Santa Monica Studio. Sony подтвердила дату выхода и основные особенности порта.

 Источник изображений: Sony Interactive Entertainment

Источник изображений: Sony Interactive Entertainment

ПК-версия God of War Ragnarok выйдет 19 сентября текущего года в Steam и Epic Game Store. Дата релиза стала известна в рамках полутораминутного геймплейного трейлера, прикреплённого ниже.

Стоимость God of War Ragnarok на PC составляет $60 за стандартное издание и $70 за расширенное (включает ранний доступ к внутриигровым предметам, мини-артбук и саундтрек). В России игра недоступна.

На ПК обещают поддержку Nvidia DLSS 3.7, AMD FSR 3.1, Intel XeSS 3.1, ультрашироких мониторов (21:9, 32:9) и разрешения 4K, а также разблокированную кадровую частоту.

В отличие от Ghost of Tsushima, для God of War Ragnarok на ПК наличие аккаунта PlayStation Network будет обязательным: вдобавок к России игра недоступна ещё в 180 странах, где официально нельзя создать учётную запись PlayStation.

Скриншоты и бонусы за предзаказ God of War Ragnarok

Смотреть все изображения (14)

Смотреть все
изображения (14)

По сюжету спартанцу Кратосу и его сыну Атрею предстоит посетить все Девять миров скандинавской мифологии в преддверии Рагнарёка. В состав ПК-версии входит сюжетное дополнение Valhalla и режим «Новая игра +».

God of War Ragnarok дебютировала 9 ноября 2022 года на PS4 и PS5, заслужила высокие оценки (94 % на Metacritic) и продалась в количестве свыше 15 млн копий. На ПК игру переносить помогает студия Jetpack Interactive.

Конкурент Neuralink установил рекорд по числу электродов в мозге человека — 4096 штук на площади со спичечный коробок

Компания Precision Neuroscience, созданная выходцами из компании Neuralink Илона Маска (Elon Musk), сообщила об установлении рекорда по числу одновременно работающих на живом мозге электродов. На мозг находящегося под наркозом пациента установили четыре датчика с общим числом электродов 4096 штук. Площадь покрытия составила 8 см2. Так подробно активность мозга ещё не изучалась, уверяют разработчики.

 Источник изображения: Precision Neuroscience

Источник изображения: Precision Neuroscience

Компанию Precision Neuroscience в 2021 году создал один из соучредителей Neuralink — нейрохирург Бенджамин Рапопорт (Benjamin Rapoport). По его признанию, создаваемые в компании Neuralink нейроимплантаты — это не лучшее и, в какой-то мере, опасное для пациента решение. Опыты на животных и установка имплантата первому пациенту показали, что тончайшие датчики-иглы отторгаются мозговой тканью и быстро прекращают работать. Так, спустя несколько недель после установки в мозг пациента 85 % датчиков перестали собирать информацию — были отторгнуты или сместились.

По мнению Рапопорта, нужны менее инвазивные и потому более надёжные технологии, например, такие, как предлагает его компания — это массив электродов на тончайших плёнках, которые не проникают в ткани мозга, но как бы прилипают к нему. Плёнки заводятся под черепную коробку через тончайшие прорези в ней и там разворачиваются. По крайней мере, так будет после начала коммерческого использования технологии, что ожидается уже в 2025 году.

Пока компания провела 14 экспериментов на вскрытых во время операций мозгах пациентов для определения чувствительности датчиков. Все операции были плановыми по удалению опухолей мозга. Пока мозг был открыт, пациентам с их согласия на время устанавливали датчики Precision Neuroscience. Поток информации был беспрецедентным, делятся успехами разработчики. Рекорд был установлен ранее в этом году, когда пациенту установили сразу четыре датчика с общим числом электродов 4096 штук на площади 8 см2. Это в четыре раза больше, чем в случае нейроимпланта Neuralink, если предположить, что все его датчики-иглы встали на место и успешно работают.

«Этот рекорд — значительный шаг к новой эре, — написал Рапопорт в пресс-релизе. — Способность улавливать кортикальную информацию такого масштаба может позволить нам углубиться в понимание мозга».

Учёные придумали наилучшую ловушку для солнечного тепла — с её помощью можно плавить сталь и не только

Около половины всей энергии наша цивилизация использует в виде тепла, а не электричества. Поэтому понижение углеродного следа только в сфере генерации не решит стоящих перед человечеством климатических задач. Производство тепла также подлежит декарбонизации и, прежде всего, речь о тепле для энергоёмких производств, таких как выплавка металла или выпуск цемента.

 Источник изображений: ETH Zurich/Emiliano Casati

Источник изображений: ETH Zurich/Emiliano Casati

Традиционно до попадания на приёмник тепла солнечный свет тем или иным образом концентрируется. Обычно это делается с помощью параболических зеркал. Тепловая ловушка исследователей из Швейцарской высшей технической школы Цюриха (ETH Zurich) вбирает в себя сфокусированный солнечный свет и на выходе отдаёт высокую температуру. Основная задача — сделать такую ловушку компактной и эффективной, а также устойчивой к длительной эксплуатации с большим перепадом температур на обоих концах: входном и выходном.

Швейцарцы предложили сочетание прозрачного для света кварцевого стержня диаметром 7,5 см и длиной 30 см, в который с одного конца поступает сфокусированный свет, и непрозрачного диска из карбида кремния на другом (приёмном) конце. Учёные подчёркивают, что на приёмном конце для максимального преобразования света в тепло должен быть именно непрозрачный материал. Карбид кремния поглощает тепло и передаёт его дальше для использования.

В лабораторных условиях на предложенную тепловую ловушку подали имитатор солнечного света, усиленного в 135 раз. На выходе получилась температура 1050 °C. Конкурирующие разработки в сходных условиях выдавали на приёмном конце температуру не больше 170 °C. Разница очевидна. В то же время исследователи пока не готовы обосновать техническое и экономическое использование предложенных ими тепловых ловушек на практике. Это будет темой нового исследования.

У Sora появился конкурент из Китая — нейросеть Kling, которая генерирует 1080p-видеоролики по описанию

Китайская платформа коротких видео Kuaishou, главный конкурент Douyin — китайского раздела TikTok, — представила основанный на искусственном интеллекте сервис создания видео по текстовому описанию Kling. Этот сервис во многом напоминает OpenAI Sora, свидетельствуя, что крупные китайские технологические компании стремятся догнать американских коллег в области ИИ.

 Источник изображений: kling.kuaishou.com

Источник изображений: kling.kuaishou.com

Модель ИИ Kling, которая пока находится на стадии тестирования, способна создавать по текстовому описанию видеоролики продолжительностью до 2 минут с разрешением 1080p и поддержкой различных соотношений сторон. В серии демонстрационных видеороликов присутствуют разные сюжеты: китайский мальчик в очках ест чизбургер в заведении быстрого питания; белый кот едет за рулём машины на фоне небоскрёбов и пешеходов; ребёнок едет на велосипеде по саду, наблюдая за сменой времён года.

Kuaishou — не единственная китайская компания, отметившаяся разработкой конкурента Sora. В апреле стартап Shengshu Technology совместно с Университетом Цинхуа представила аналогичный ИИ-генератор Vidu. Собственный проект в этом году обещала представить и компания Zhipu AI — один из ведущих китайских стартапов в области генеративного ИИ.

Ранее Kuaishou представила большую языковую модель KwaiYii и генератор изображений Kolors. Функция AI Dancer позволяет анимировать фотографии — люди на них танцуют под различные ритмы. В ближайшее время компания также пообещала представить службу преобразования статических изображений в видео — она основана на модели Kling. Посещаемость платформы коротких видео Kuaishou, по её собственным подсчётам, составляет 400 млн человек в день — для сравнения, у Douyin от ByteDance 600 млн пользователей ежедневно.

На китайской орбитальной станции сотни материалов протестировали открытым космосом

В конце прошлой недели на китайской орбитальной станции завершён годичный эксперимент по тестированию в открытом космосе 407 образцов материалов. Эти испытания нужны для поиска устойчивых к условиям вакуума, космической радиации и перепадам температур широкого спектра материалов как конструктивных, так и технологических. Китай намерен быстро осваивать ближний и дальний космос, а делать это можно только с ясным представлением о подходящих материалах.

 Полная конфигурация китайской орбитальной станции, включая телескоп (рендер). Источник изображения: CMSA

Полная конфигурация китайской орбитальной станции, включая телескоп (рендер). Источник изображения: CMSA

Специальный открытый контейнер с образцами был размещён за бортом китайской станции «Тяньгун» 8 марта 2023 года. 14 марта 2024 года роботизированный манипулятор захватил контейнер и переместил его в шлюз станции, откуда на следующий день тайконавты перенесли его в один из научных отсеков станции. В течение следующих недель образы будут извлечены, помечены и подготовлены для отправки на Землю учёным, чтобы те провели анализ материалов и сделали выводы.

В мае заполненный новыми образцами контейнер снова будет помещён за борт станции для проверки следующей партии образцов. Новые образцы были доставлены на борт станции в январе на грузовом корабле «Тяньчжоу-7». Сообщается, что среди прочих материалов в суровые условия космоса будут отправлены материалы для пассивного радиационного охлаждения, различные сочетания материалов на основе полиамидных волокон, материалы из оптических волокон и материалы из оптических плёнок. Китай уверенно движется к созданию базы постоянного присутствия на Луне и намерен чётко представлять из чего её можно строить, а из чего нельзя.

Asus представила игровой роутер ROG Rapture GT-BE19000 — Wi-Fi 7, до 19 Гбит/с и три диапазона

Компания Asus представила игровой трёхдиапазонный маршрутизатор ROG Rapture GT-BE19000 с поддержкой Wi-Fi 7, включая частотный диапазон 6 ГГц. Новинка получила восемь WLAN-антенн, поддерживает конфигурации MIMO 4×4, модуляцию 4096 QAM и ширину каналов 320 МГц. Благодаря этому его совокупная пропускная способность составляет почти 19 Гбит/с.

 Источник изображений: Asus

Источник изображений: Asus

Для обеспечения пропускной способности 19 Гбит/с необходимо, чтобы все три поддерживаемых частотных диапазона (2,4 ГГц, 5 ГГц и 6 ГГц) работали одновременно и были доступны. Для диапазона 2,4 ГГц с большим радиусом покрытия предусмотрена пропускная способность до 1376 Мбит/с. Для диапазона 5 ГГц этот показатель составляет 5760 Мбит/с. Для диапазона 6 ГГц заявляется самая высокая пропускная способность на уровне 11 520 Мбит/с.

Производитель называет ROG Rapture GT-BE19000 первым в мире игровым маршрутизатором с автоматической координацией частоты (AFC). Эта функция оценивает среду Wi-Fi, чтобы выбрать наименее перегруженный канал в диапазоне 6 ГГц, что потенциально значительно увеличивает мощность передачи по сравнению с другими маломощными сетевыми устройствами внутри помещений.

Новинка также оснащена двумя 10-гигабитными и четырьмя 2,5-гигабитными разъёмами для проводного подключения к сети. Кроме того, есть несколько портов USB 3.0 и USB 2.0, использующихся для подключения принтеров и/или внешних жестких дисков.

Для ROG Rapture GT-BE19000 заявляется поддержка порядка 20 различных игровых функций и функций управления трафиком. Среди них, например, Guest Network Pro и Gaming Network. Guest Network Pro предлагает расширенные возможности управления сетью и сегментацией, позволяя настраивать каналы только для детей, только для IoT-устройств и гостей через отдельные SSID или VLAN. Функция Gaming Network упрощает настройку для геймеров, объединяя все игровые функции в единый SSID, тем самым уменьшая необходимость настройки индивидуального устройства. Функции Game Radar и Traffic Analyzer отвечают за приоритезацию сетевых пакетов онлайн-игр. А поддержка функции Asus AiMesh, использующей алгоритмы ИИ, повышает эффективность сетевого подключения. Она обеспечивает оптимизированную передачу сигнала по всему дому или офису, способствуя бесперебойному соединению и покрытию.

О стоимости и дате поступления в продажу роутера ROG Rapture GT-BE19000 компания не сообщила.

Intel пытается признать недействительным патент R2 Semiconductor в Европе, который мешает ей поставлять процессоры в Германию

С 2017 года корпорация Intel вынуждена судиться с калифорнийской компанией R2 Semiconductor, которая контролируется хедж-фондом Third Point, в части использования ряда патентов, принадлежащих последней. В феврале этого года суд в Германии запретил Intel продажу некоторых процессоров, но теперь она рассчитывает признать спорный патент недействительным через суд.

 Источник изображения: Tingey Injury

Источник изображения: Tingey Injury

Как отмечает MarketWatch, юристы Intel требуют от суда в Милане признать недействительным патент R2 Semiconductor, который был выдан последней в 2020 году Европейским патентным бюро. Спорный патент описывает технологию ограничения энергопотребления процессоров, именно он стал причиной блокировки продажи отдельных процессоров Intel в Германии в феврале этого года. Оспорить это решение в суде немецкой юрисдикции Intel только собирается, но чтобы предотвратить появление прецедентов в других государствах Евросоюза, она пытается признать недействительным патент R2 Semiconductor на уровне всего макрорегиона.

Поскольку Великобритания теперь не является частью Евросоюза, то в местном суде представителям Intel и R2 Semiconductor предстоит встретиться в апреле этого года по аналогичному вопросу. Представители фонда Third Point выразили готовность отстаивать интересы R2 Semiconductor и в других странах Европы. По мнению представителей Intel, тактика её оппонента в этом споре направлена на потенциальное заключение внесудебного соглашения с выплатой какой-то компенсации. К слову, если Intel удастся обжаловать февральское решение суда в Германии, то по местному законодательству она сможет взыскать с R2 Semiconductor весь материальный ущерб, который был нанесён решением на запрет продажи её процессоров в этой стране. Third Point оценивает потенциальные потери Intel от введения запрета на продажи процессоров в Европе в целом в несколько миллиардов долларов США. Представители Intel называют R2 Semiconductor «типичным патентным троллем», как поясняет MarketWatch.

Режиссёр «Безумного Макса» разочаровался в Mad Max от создателей Just Cause и мечтает доверить игру Кодзиме

Вышедший в 2015 году боевик с открытым миром Mad Max от Avalanche Studios (Just Cause) не оправдал надежд многих фанатов «Безумного Макса». Среди разочарованных игрой оказался и режиссёр Джордж Миллер (George Miller).

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

«Мы заказали игру, пока делали «Дорогу ярости». Нас много лет просили сделать это. [Mad Max от Avalanche] оказалась не так хороша, как я хотел, не такой, какой мы её представляли», — заявил Миллер на показе фильма «Фуриоса».

Миллер подчеркнул, что в разработке Mad Max не участвовал. Его команда лишь передала Avalanche нужные материалы: «Я из тех людей, которые не берутся за дело, если не смогут выполнить его на высочайшем уровне или хотя бы попробовать достичь его».

По мнению Миллера, достойно перенести «Безумного Макса» в формат видеоигр мог бы Хидео Кодзима (Hideo Kojima), но у него чересчур много «собственных фантастических идей».

«Был бы рад, если бы он взялся! Но у него столько собственных фантастических идей, что я никогда его об этом не попрошу. Если не он, то кто-то вроде, потому что сам я не могу — ничего о [разработке игр] не знаю», — признался Миллер.

 В Death Stranding 2: On the Beach будет персонаж с внешностью Миллера (источник изображения: PlayStation)

В Death Stranding 2: On the Beach будет персонаж с внешностью Миллера (источник изображения: PlayStation)

«Фуриоса: Хроники Безумного Макса» является приквелом «Дороги ярости» и выходит в театральный прокат завтра, 24 мая. Кодзима, посмотрев фильм, назвал его шедевром и своей Библией, а Миллера — богом.

У Кодзимы дел действительно хватает. Сейчас он занят курьерским экшеном Death Stranding 2: On the Beach для PS5 и хоррором OD для Xbox, а после DS2 возьмётся за «шпионский боевик следующего поколения» Physint (кодовое название).

Intel ставит крест на Xeon Phi — поддержка Knights Mill и Knights Landing удалена из LLVM

После многих лет ожиданий и разочарований компания Intel удалила поддержку своих ускорителей Xeon Phi Knights Mill и Knights Landing из последней версии компилятора LLVM/Clang 19. Это фактически означает прекращение поддержки архитектуры MIC (Many Integrated Core), которая изначально разрабатывалась для суперкомпьютера Aurora экзафлопсного класса.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Процессоры Knights Mill должны были значительно увеличить производительность Aurora, но проект столкнулся с многочисленными задержками и не достиг ожидаемых показателей. Это в конечном итоге привело к отмене первой версии Aurora. Позже Министерство энергетики США изменило архитектуру Aurora, добавив в нее процессоры Intel Sapphire Rapids и графические процессоры Intel Ponte Vecchio. Однако и эта версия столкнулась с проблемами производительности и задержками срока реализации, сообщает Tom’s Hardware и Phoronix.

Cейчас эксафлопсный суперкомпьютер Aurora находится на пути к своему запуску и, возможно, даже в этом году. Но проблемы программного и аппаратного обеспечения, в том числе с системой охлаждения, не позволяют ему полностью раскрыть свой потенциал.

Решение Intel прекратить поддержку Xeon Phi в LLVM/Clang отражает общий тренд среди основных компиляторов. Ранее в этом году поддержка была помечена устаревшей в LLVM/Clang 18, а в GCC она была объявлена устаревшей в версии 14 и полностью удалена в версии 15.

Как заявила сама Intel, «удаление поддержки позволит сократить усилия по обслуживанию компилятора и упростит его дальнейшую разработку». Компания намерена сосредоточиться на специализированных решениях для искусственного интеллекта и высокопроизводительных вычислений, что, видимо, знаменует собой окончание долгого пути для продуктов линейки Xeon Phi, вдохновленных Larrabee, производство которых Intel официально прекратила еще в 2019 году.

Ghost of Tsushima стала первой игрой, в которой генерация кадров AMD работает одновременно с Nvidia DLSS

Интеллектуальное масштабирование DLSS от Nvidia и технология генерации кадров Fluid Motion Frames от AMD доступны не в одной игре, но лишь по отдельности друг от друга. Объединить два мира взялась Ghost of Tsushima.

 Источник изображения: Reddit (YashTwT)

Источник изображения: Reddit (YashTwT)

Генерация кадров от Nvidia базируется на ускорителе оптического потока, который есть только в RTX 40-й серии, тогда как технология от AMD может работать на шейдерах и совместима со всеми относительно современными картами, в том числе Nvidia.

В связи с этим владельцам RTX 20-й и 30-й серий приходилось выбирать между лучшим качеством изображения, которое DLSS предоставляет в сравнении с FSR, и генерацией кадров от AMD. До недавних пор.

 Источник изображения: PC Gamer

Источник изображения: PC Gamer

Как подметил портал PC Gamer, дебютировавшая накануне на ПК режиссёрская версия приключенческого экшена с открытым миром от Sucker Punch Productions позволяет активировать упомянутые функции от Nvidia и AMD одновременно.

Во время тестов Ghost of Tsushima на ноутбуке с RTX 3080 Ti (высокие настройки, 4K) комбинация DLSS и генерации кадров AMD обеспечила производительность на уровне 60−70 кадров/с против 40−45 кадров/с при использовании лишь DLSS.

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

Объединение DLSS и Fluid Motion Frames стало возможным благодаря тому, что с обновлением 3.1 генерация кадров AMD оказалась доступна отдельно от основного масштабирования (FSR).

AMD объявила о решении разделить генерацию кадров и FSR на мартовской конференции разработчиков игр GDC 2024. Пока такая функция есть только в Ghost of Tsushima, но скоро должна появиться и в Ratchet & Clank: Rift Apart.